h1

Project Snowblind (2005)

Abril 27, 2009

Este FPS está ambientado en un futuro cercano, en un escenario bastante plausible: China sufre una secesión, parecido a lo que pasó con la vieja URSS, y entra en guerra con una coalición, como la OTAN. Tú eres un soldado de esa coalición y tu misión es, bueno… acabar la guerra en prácticamente un día.

325581ss3_502w

Los soldados pueden someterse a operaciones de mejora biomecánicas, como implantes que mejoran sus reflejos, o que les permite hacerse invisibles, o resistir las balas. Tú por supuesto, tendrás los últimos y mejores implantes: visión, ocultación, blindaje…

325581ss1_502w

El juego te permite controlar un montón de armas y siempre hay más de un camino y una forma de pasarte los mapas. El arsenal es impresionante, pistola, carabina, escopeta, rifle de precisión, y al menos 3 tipos de granadas y robots, además de un arma que atrae y empuja objetos y el utilísimo “punzón” que te permite entrar en terminales y “hackear” el comportamiento de por ejemplo, torretas y otros robots. Incluso se pueden controlar vehículos.

Los puntos de salvado son bastante absurdos, porque los han representado como salas con el signo de la coalición, con un pasillo y un terminal informático al final… y están en todas partes, incluso en el vuartel general enemigo. Un sistema de puntos de control hubiera sido mejor, pero es lo que hay.

Los gráficos no están mal para lo que puede dar de si una vieja Xbox, y el diseño de las tropas y de los robots mola bastante.

325581ss8_502w

El doblaje es regulero, como casi siempre, esa voz nasal aparece en un montón de juegos y no sirve más que para bajarle un punto de calidad al producto final.

La historia es muy previsible, es lo típico que se puede esperar de un FPS que sin aportar demasiado, hace un intento por ser diferente: en todos los mapas puedes tomar un camino a lo Rambo, pegando tiros a diestro y siniestro,  o a lo Splinter Cell, sin ser detectado. Y sobre todo es corto, muy corto.

7 de 10

h1

Darkwatch (2005)

Febrero 1, 2009

Darkwatch es un FPS que combina dos cosas que suenan muy bien: vampiros y el salvaje oeste, y añade dos cosas que suenan todavía mejor, steampunk y ¡tetas!

darkwatch

Tenemos una historia bastante normalita, que entretiene lo justo, en la que existe una sociedad secreta que vela por proteger a los humanos de los vampiros en un universo digamos alternativo, que parece el salvaje oeste, solo que hay vehículos que recuerdan a los warthog de Halo y otros inventos anacrónicos. Tú eres Jericho Cross y eres un tío normal que, al igual que Gordon Freeman, no dice una sola palabra en todo el juego. Te convierten a vampiro y podrás acceder a distintos poderes vampíricos, según las decisiones que tomes a lo largo del juego.

darkwatch3

El diseño es espectacular, los personajes y los enemigos tienen un gran carisma, poca variedad de armas: revólver, escopeta, carabina, ballesta, lanzacohetes, cartuchos de dinamita y un rifle de francotirador; todos permiten golpear de cerca, y el percutor de las armas tiene forma de cruz. Jo jo jo. El juego está hecho con el motor Renderware (como el Grand Theft Auto San Andreas) y usa el motor de físicas Havok, que es ese con el que todos los personajes cuando mueren se convierten inmediatamente en muñecos de trapo sin codos ni rodillas.

darkwatch4

El doblaje no es malo, la jugabilidad a veces es un poco jodida, pero el juego es muy fácil de pasar a la primera. Tiene clichés de FPS, como utilizar armas montadas en torretas, salud que se autorregenera o conducir vehículos, y hasta doble salto. Realmente el juego no me disgustó, pero tampoco me llegó a entusiasmar; deberían haberle dado más planos a las chicas, me explico:

dw_heavy_metal_pic

7 de 10

h1

Black (2006)

Diciembre 5, 2008

Los chicos de la saga Burnout se sacan de la manga un “shuter” en primera persona de padre y muy señor mío.

El juego está completamente doblado al español, texto y voces. Hay secuencias de vídeo rodadas al estilo de Tony Scott y una historia de fondo que viene a ser: eres un mercenario al servicio (secreto) de los Estados Unidos, un Black Op, y tras tu última misión te han capturado y te interrogan; de esta forma vamos reviviendo los capítulos del juego.

El juego consta de 8 zonas, sólo. Pero cuidado, que en el modo fácil se tarda más de 1 hora en cada una, y sólo encuentras checkpoints cada 45 minutos. Este juego es para verdaderos hard-core de los FPS. Los mapas son enormes, bien diseñados, con multitud de escondites para poder recargar. ¿Llegas a una zona grande? Entonces eso significa que te van a aparecer 100 enemigos por lo menos. Y casi todo lo que ves se puede destruir: si un enemigo se parapeta detrás de una débil plancha metálica… simplemente dispara y dispara hasta que hagas saltar la plancha y le des. Quien dice una plancha metálica dice una columna o una pared.

Todo se rompe

Todo se rompe

Las armas están muy bien reproducidas, se nota a qué público han querido llegar. Cuentas con el arsenal típico: pistola, escopeta, dos o tres subfusiles, otros tantos fusiles, rifle de francotirador, granadas, lanzagranadas y lanzacohetes. Si te quedas sin munición, siempre puedes golpear a tus enemigos con la culata, lo cual por cierto es bastante efectivo. Las “cosas” rojas explotan: los enemigos suelen buscar cobertura tras barriles que ponen “explosivo”. Supongo que no saben leer. Además resulta muy fácil hacer “headshots”, sobre todo por detrás, con silenciador y a bocajarro.

Todo explota

Todo explota

Los botiquines no escasean, pero al menos tu salud no se regenera como en Halo; los compañeros que lleva la máquina no pueden morir nunca, pero tampoco te van a “salvar el culo”, parece que hayan entrenado puntería en la Loca Academia de Stormtroopers. Los enemigos sin embargo si que tienen puntería, sobre todo los francotiradores y los que lanzan cohetes. Aprovecho para saludar a su putísima madre de ambos.

La IA de los compañeros no es mejor que la de los enemigos

La IA de los compañeros no es mejor que la de los enemigos

La música está muy bien, ambienta perfectamente la historia de acción testosteronizada, aunque entre tantas explosiones es difícil oírla bien. Y es que casi todo explota en este juego: coches, camiones, barriles, depósitos del tamaño de un barco…

Lo malo del juego: sólo 8 zonas y nada de multijugador. Y la desquiciada dificultad que le han puesto, que supongo que es precisamente por lo corto del juego. Pero es que no tener un multijugador de esto, clama al cielo. Black Multijugador > Call Of Duty 4, he dicho. Lástima. Ah, y el protagonista no puede saltar, como en “TimeSplitters” o “Urban Chaos Riot Response”, juego éste último que próximamente comentaré.

Imágenes sacadas de IGN.

8 de 10

h1

Quién hizo a quién: id y Epic

Mayo 3, 2008

id Software : Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3, Doom 3: Resurrection of Evil

Epic Games : Unreal, Unreal Tournament, Clive Barker’s Undying, Unreal Tournament 2003/2004, Unreal 2, Unreal Championship, Gears of War, Unreal Tournament 3

h1

Ken’s Labyrinth (1993)

Febrero 19, 2008

En 1993 un joven fan de Wolfenstein 3D, Ken Silverman, decidió hacer su propio juego (lo que se viene a decir “echarle pelotas al asunto”) al estilo Wolf3D.

El resultado es Ken’s Labyrinth, 29 niveles, FPS, misión rescatar a tu perro… Ninguna novedad más, salvo por lo de estar programado desde cero. Pero no acabó aquí la cosa.

Ken’s Title

Ken Silverman programó luego el engine Build para Apogee (del que saldrían Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage, Tekwar, Witchaven…). Desde aquí mi más sincera admiración por Ken. En 1999 decidió que ya era hora de regalar el juego, y desde entonces es Freeware; en cuanto a Build, Ken también lo ha regalado al mundo haciendolo Open Source. Bravo.

Ken’s Ingame

Mi nota, aunque admiro mucho al autor, no pasa del suficiente pelao:

5 de 10

h1

Gameplay

Febrero 8, 2008

Wolfenstein 3D

Doom

Blake Stone Planet Strike

h1

Blake Stone: Aliens of Gold (1993) y Planet Strike (1994)

Febrero 4, 2008

Apogee se subió al tren de los FPS con este intento de superagente espacial llamado Blake Stone.

Blake Stone Title

Aunque en la pantalla de título pone claramente copyright 1994, fue lanzado en 1993.

El objetivo es abortar los planes del doctor Maligno doctor Goldfire (no se puede ser más james-bondesco) del modo que más nos gusta: disparando a todo lo que se mueva, en el marco incomparable del espacio exterior.
El juego en sí no es muy diferente de Wolfenstein 3D, de hecho se hizo con el engine de éste, licenciado. Por desgracia lo único mínimamente nuevo que aporta al género es la vista de un mini-mapa en una esquina de la pantalla. Además, no tuvo nada que hacer contra la creciente popularidad de Doom.

Blake Stone Ingame

Como curiosidad, se puede observar claramente que el atuendo del protagonista es un plagio evidente del uniforme de los pilotos de X-Wing de Star Wars:

Figura X-Wing

El juego, en definitiva, llegó en el momento equivocado, y en un esfuerzo por salvar al personaje, se le hizo una secuela (Planet Strike) con más de lo mismo, pero esta vez la portada plagiaba a Flash Gordon.

Mi valoración: la mediocridad se basta por sí sola para hundir en el olvido a ciertos títulos y personajes. Blake Stone no tenía carisma precisamente porque lo que pretendía era ser James Bond en el espacio.



2 de 10

h1

Doom (1993)

Enero 21, 2008

Poco después del éxito de Wolfenstein 3D, los chicos de ID nos trajeron una nueva aventura de disparos: DOOM.

Esta vez eres un marine espacial destinado en una luna de Marte, Phobos, en la que no se sabe muy bien por qué, se han abierto las puertas del mismo infierno. Tus enemigos son aparententemente humanos, pero en seguida aparecen Imps y otros demonios, así como las infames cabezas-voladoras-con-fuego. Tanto la ambientación como el diseño de algunos enemigos están en una línea a lo H R Giger, es decir, de fusión entre máquina y organismo vivo: algunos demonios son parte demonio, parte máquina, y en ocasiones se ven paredes que parecen estar vivas. El diseñador de todo esto es Adrian Carmack, que por increíble que parezca no es familia de John Carmack, el programador, junto al denostado John Romero.

Cuentas con algunas armas más que en Wolfenstein: una motosierra, una pistola, la siempre efectiva escopeta de dos cañones, la minigun, el rifle de plasma, el lanzacohetes y la BFG 9000, un arma capaz de acabar con todos los enemigos de una habitación de un disparo. Se dice que BFG significa “Big Fucking Gun” (algo así como “Pedazo de Pistolaca”), de hecho es lo que Dwayne “La Roca” Johnson dice en la película que se hizo sobre el juego en 2005. Como curiosidad, el protagonista es zurdo, como se puede ver claramente en cualquier captura de pantalla:

Doom DOS

El juego salió primero para PC-DOS, y luego se portó a SuperNintendo, Sega 32X, 3D0, Jaguar, Nintendo 64, Playstation, Sega Saturn y Game Boy Advance. La versión de Game Boy Advance es la única que no está prohibida en Alemania, porque la sangre es verde.

Doom SNES
Versión para la SNES
Doom GBA
Versión para GBA

Técnicamente este juego presentaba pocas novedades respecto a Wolfenstein 3D: el uso de texturas para suelo y cielo y distintos niveles de altura, lo que hacía que a veces fuera necesario apuntar arriba o abajo de nuestra posición. Aún así, los mapas eran lineales: no había una sala encima de otra. Eso no llegaría hasta Duke Nukem 3D, o en el caso de id hasta Quake.

Con Doom además se inicia otra de las trademarks de id software: los títulos de sus juegos son de una sola palabra: Doom, Hexen, Heretic, Quake… El próximo juego anunciado por id a fecha de hoy (2008) se llamará Rage.

Doom además es el primer juego que permitía, por cómo había sido construido, hacerle todo tipo de modificaciones: los usuarios no sólo podían generar nuevos mapas, podían añadir sprites, sonidos, música… empezaba la moda de las Total Conversion y los Mods.

Doom no se quedó en un juego, se hicieron una secuela: Doom II, y dos reediciones: Ultimate Doom y The Final Doom, con la única novedad de traer más mapas. Doom II estaba ubicada además en otra luna de Marte: Deimos en la Tierra (gracias por recordármelo, Worm318).

9 de 10

h1

Wolfenstein 3D (1992)

Enero 16, 2008

Es el primer FPS de la historia, a menos que seas un quisquilloso y pedante wikipedista y sepas que el verdadero primer FPS se remonta a 1973. Este juego apareció primero para DOS, distribuido mediante la fórmula de Shareware, con un primer episodio jugable. Después fue portado a otras plataformas como SuperNintendo, Apple II, Jaguar, 3DO y Game Boy Advance.

En este juego encarnas a B.J. Blackowizc, un soldado (¿espía, tal vez?) estadounidense que ha sido capturado y está prisionero en un castillo nazi muy grande: el castillo de Wolfenstein. Es un castillo ficticio pero que ya apareció anteriormente en otro juego llamado Castle Wolfenstein, en 1981, para Atari, PC DOS, Commodore 64 e incluso Apple II.

Tu misión es escapar del castillo, opcionalmente matando a todos los soldados, perros y oficiales de las SS que te encuentres. Oh, y a Hitler.

Cuentas con nada menos que 4 (¡cuatro!) armas: cuchillo, pistola, metralleta y minigun. Si te alcanzan los disparos enemigos, puedes recoger platos de comida del suelo, incluso de comida de perro, o botiquines, para recuperar puntos de vida. Porque eso si, este juego es tan “vieja escuela” que cuentas con número limitado de vidas, y si se acaban, se acaba el juego. También cuenta con algunos de los clichés más famosos de los FPS: las llaves de colores, las puertas ocultas, el tiempo “recomendable” en el que deberías acabar el nivel…

Esta imagen pertenece a la versión de PC DOS:

Wolf3D DOS

Y esta a la versión Game Boy Advance:

Wolf3D GBA

Para la versión de SuperNintendo, la gran N eliminó todos los símbolos nazis, todos: ni esvásticas, ni Hitler (le borraron el bigote), ni SS.

Wolf3D SNES

Valoración: sobresaliente alto. Este juego estuvo años en mi viejo 286, un IBM PS/1, y nos vició a mi y a mi hermano en este género. Eso, y que matar nazis a la Spielberg mola.

9 de 10